PETITES BASES DE L' ILLUMINATION GLOBALE EN RENDU INTÉRIEUR
Tutoriel pour Cinéma4D version 15 et supérieur
Le but de ce tutoriel est de donner des bases du fonctionnement et de la compréhension du mécanisme de l'illumination globale sur un sujet particuliers qui est le rendu intérieur, il ne traitera que d'un cas de figure classique mais difficile, une pièce avec une ouverture et éclairée par une source de lumière extérieure.
Un petit passage sera également fait sur :
l'occlusion ambiante et ses réglages présents dans le menu réglages de rendu,
les corrections d'image.
Nota : Pour toutes les manipulations qui vont suivre, je suppose que le lecteur connaît un minimum de l’interface de base de Cinéma4D.
Sommaire
1.1 Objets de base de la scène
1.2 Pose des objets
1.3 Pose de l'éclairage
1.4 Réglages de rendu 4
2.1 Amélioration du rendu, la
profondeur de diffusion
2.2 Et les taches alors ?
3.1 Mise en place d'un matériau au
sol
3.2 Pose d'objets déjà
texturés
3.3 Récapitulatif de ce que nous avons vu jusqu'ici.
6.1 Modification de l'IG
générée par les matériaux.
6.2 Quelles dimensions pour les ouvertures ?
6.3 Dimensions des objets.
6.4 Le « Clay render » un bon
démarrage
1 cube
1 matériau blanc pure (255,255,255) à 100% d'intensité
1 caméra
1 ciel physique
Ajouter un objet cube, le choix de celui-ci est d'éviter les lumières parasites, notre espace doit être fermé, l'entrée de lumière se faisant uniquement avec une ouverture créée par nos soins. Puis appliquer le matériau blanc sur le cube, le type de projection n'a pas d'importance.
Le cube constituera notre pièce, dimensionné pour l'exemple : 780x300x630 (en x, y, z), ensuite le rendre éditable (touche c) et créer une ouverture d'environ 120x225 désaxée pour bien la voir avec une caméra que l'on va placer comme sur l'image en dessous, penser à renommer vos objets au fur et à mesure.
Positionnement de la caméra perpendiculairement à la baie (90°) avec une distance de focale à 25mm et la mise en place d'un tag de protection pour éviter de la bouger par erreur et ainsi avoir toujours le même rendu.
Nota : voir l'annexe en dernière page, quelle dimension pour une ouverture dans une habitation
Pour voir comment se comporte les ombres, on va placer à divers endroits plusieurs objets supplémentaires de formes différentes (sans oublier de leur appliquer le matériau blanc), ici un carré, une pyramide et une sphère.
Vu de dessus
Mise en place d'un ciel physique (menu créer > ciel physique), seules modifications à apporter pour l'instant sont l'heure et faire une rotation du ciel en vous servant du gestionnaire des coordonnées (partie rotation case H) pour que la lumière rentre dans la pièce. 9h permet d'avoir une belle entrée de lumière bien visible au sol. Faites des essais, c'est une question de goût.
On ne changera que les paramètres suivants :
Sortie :
je propose du 1024x640 pour que les rendus soient rapides et une
forme plutôt rectangulaire, vous pouvez mettre plus suivant
votre machine.
Activer
l'illumination globale (IG) (cliquez bouton droit dans la partie
gauche) et mettre les paramètres suivants l'image en dessous
(version R16).
Selon
la puissance de votre machine vous pouvez aussi mettre l'antialiasing
sur « au mieux ».
Le rendu est un peu sombre, mais cela
permet de voir que notre ciel est bien positionné,
l'ouverture
semble trop petite pour apporter une lumière suffisante dans
la pièce et
« Aïe », premier rendu
et déjà un problème. Pourtant en
partant d'un
cube nous avons fait en sorte que notre objet soit fermé,
mais
des fuites de lumières (artefacts) apparaissent !!.
Il y a également des traces
sombres sur les parois qui font sales, mais nous en parlerons plus
tard.
Ce
problème est créé par le moteur en IG,
je ne
vais pas m'étendre là dessus, surtout que pleins
de
facteurs comme la vue de la caméra peuvent le faire
disparaître et cela met vite le cerveau en
ébullition si
on n'essaye de comprendre le pourquoi du comment (voir en dessous).
Pour régler le problème, une petite phrase dans l'aide nous indique que : « On peut aussi s’aider en utilisant des objets plus épais au lieu de surfaces composées d’un seul polygone », donc faisons un doublage du mur extérieur et n'en parlons plus.
Nota : Sinon l'aide nous donne une autre solution avec le pré-filtre du placage de lumière, mais ne vous fatiguez pas, quelque soit le paramètre la plupart du temps cela ne marche pas...
Vu en filaire après doublage du mur
Ce qui donnera le rendu suivant :
A ce stade, plusieurs choix s'offrent à nous pour améliorer la lumière de notre rendu :
Agrandir l'ouverture, mais on n'en a pas toujours la possibilité.
Augmenter l'intensité de notre source de lumière avec le risque de cramer les matériaux.
Ajouter une deuxième source lumineuse, pourquoi pas
Faire une correction Gamma, cela paraît simple même si cela peut devenir très vite problématique et puis cette correction peut aussi se faire en post-production.
Augmenter la profondeur de diffusion (appelé méthode secondaire dans le menu IG)
C'est
vrai que vu le titre, il n'y a pas de suspens, nous allons prendre le
dernier choix.
Pour
comprendre le fonctionnement des calculs IG, on peux aller faire un
tour sur Google et faire une recherche, on y trouvera des
explications assez complexes qui vont jusqu'aux algorithmes
utilisés
pour le calcul.
Wikipédia
donne une définition simple de l'IG :
…
des rayons de
photons émanent d'une source lumineuse dans toutes les
directions et bombardent la scène. Quand ces photons
frappent
un objet, certains sont bloqués et d'autres sont
reflétés
et réfractés. Ces derniers (les rayons non
bloqués)
vont alors frapper d'autres surfaces. Le
processus continue ainsi pendant un certain nombre
d'itérations.
Ce procédé permet notamment de voir les objets
d'une
scène qui ne sont pas illuminés directement par
une
lumière ou les réflexions d'une surface brillante.
Pour
C4D, le calcul de l'IG se divise en 2 parties appelées
méthode
primaire et secondaire.
Si
on utilise que la méthode primaire, ce qui a
été
notre cas, la profondeur de diffusion qui définit le nombre
de
fois ou la lumière se reflète est de 1, donc on
est
loin d'un comportement naturel de la lumière, ce que nous
avons bien vu plus haut. Donc pour avoir une image plus naturel, nous
n'avons pas le choix que d'utiliser une
méthode secondaire.
Le placage de lumière semble un choix judicieux pour les scènes d’intérieures (selon l'aide) en méthode secondaire et pour commencer on mettra 2 en profondeur max, puis 4.
Ces
nouveaux rendus nous permettent de voir une différence, on
voit nettement mieux les objets, les ombres ont
été
débouchées et une partie des taches qui
étaient
présentes sur les parois de notre pièce ont
disparu.
Je
vous encourage à faire d'autres essais en montant la
profondeur de diffusion à 8 et 16 pour voir les
différences
de lumière et de temps de rendu.
En méthode secondaire, C4D nous propose 4 possibilités, l'aide vous donnera une « succincte » explication des différentes méthodes proposées, mais ne cherchez pas trop sinon vous allez vous demander rapidement du bien fondé d'avoir 4 méthodes à disposition...
Lors du premier rendu, vous avez certainement remarqué des tâches au niveau des ombres et sur les intersections murs, sol plafond, même si celles-ci se sont atténuées dans nos derniers rendus avec l'ajout de la méthode secondaire, certaines sont toujours présentes.
Pour régler ce problème, allez dans les réglages de rendu (voir plus haut) et montez la valeur « échantillons » de bas à moyen, cela suffit généralement à régler ce type de tâches. D'autres réglages sont également disponibles comme la densité des enregistrements dans le menu cache irradiance, mais cela sera à voir ultérieurement.
Maintenant
que nous avons compris l'utilité et le fonctionnement de la
profondeur de diffusion, finissons avec la mise en place de nouveaux
matériaux et objets.
Pour
le sol, prendre dans la médiathèque un
matériau
de type parquet ou carrelage avec un peu de réflexion, puis
on
posera du mobilier au choix pour remplir la pièce.
Sélection de la partie à texturer
Sélectionnez
l'objet servant de pièce, mettez-vous en mode polygone et
sélectionner les polygones du sol, puis enregistrer la
sélection, un petit triangle plein rouge a du
apparaître
à droite de votre objet.
Cliquez
sur le triangle créé et dans votre gestionnaire
d'attributs, changer le nom par défaut « sélection
de polygones »
par sol.
Placer le matériau sur votre objet servant de pièce en projection cubique et faite glisser la sélection de polygones (le petit triangle) dans la case « limiter à la sélection » ou écrire directement le nom de la sélection.
Nous sommes prêt pour refaire un nouveau rendu avec les paramètres précédents.
Profondeur de diffusion de 4
La lumière s'est moins diffusée dans la pièce, ce qui est logique vu que le matériau de sol est sombre, les parois ont pris un peu de la couleur par la génération de l'IG du matériau.
Nota : page annexe à la fin pour voir comment modifier la génération de l'IG d'un matériau.
Pour
en finir avec les réglages
de base de l'IG, on peux
également d'augmenter l'intensité primaire et
secondaire pour pousser un peu le moteur, cette astuce est
intéressante dans certains cas de figure à
condition de
ne pas en abuser bien sur.
Pour
ce faire, cliquez sur le petit triangle noir comme indiqué
sur
l'image en dessous pour déplier le menu.
Deux exemples ont été réalisés ci-dessous avec 200% d'intensité.
intensité
primaire = 200, intensité secondaire = 200
Complétons pour les murs avec la même méthode.
intensité
primaire = 200, intensité secondaire = 100, prof. Diff. =4
Rajout trois objets texturés pour voir comment ils sont mis en valeur.
Nota :Le canapé et la table basse viennent du site www.fritzhansen, mais vous pouvez aussi piocher dans la médiathèque.
La taille et le nombre d'ouverture vont être des éléments déterminants dans l'éclairage de votre scène,
chaque matériau ajouté a une influence sur la lumière de la scène de par sa nature et sa couleur,
chacun de vos projets devront faire l'objet de réglages en plusieurs étapes,
avec un minimum de réglages de l'Illumination Globale et sans toucher à la correction Gamma ni à l'intensité de notre source lumineuse, on peux rapidement avoir une image correct pour commencer.
On
ne peux pas parler de l'Illumination Globale sans évoquer
l'occlusion ambiante (OA).
Pour
en comprendre les bases, nous allons utilisé notre
scène
pour réaliser une batterie de test.
Dans
les images suivantes, seul les paramètres longueur
de rayon maximum et
contraste
seront modifiés.
Petite
explication sur le paramètre « longueur
de rayon max » (Lrmax)
Ce
facteur qui est de 100 par défaut correspond à la
taille de la zone ombragée créée par
l'OA
mesuré en centimètre,
donc l'ombre produite sera étalée sur
100cm=1mètre,
ce qui est déjà beaucoup.
Les paramètres IG seront les même que la dernière image rendu au dessus pour pouvoir faire une comparaison rapide,c'est à dire :
méthode primaire cache irradiance, intensité 200
méthode secondaire placage de lumière, intensité 100, profondeur de diffusion = 4
Réglages OA par défaut (Lrmax.=100)
Sur l'image ci dessous, un cerclage a été fait pour montrer les principaux apports de l'OA.
L'OA
n'est pas toujours esthétique et ne convient pas
à
toutes les scènes, question de goût aussi.
Mais
elle permet de rehausser ou de créer certains ombrages qui
ne
sont pas fait naturellement par la ou les sources de
lumières.
Lrmax.=1000
En
ayant toujours à l'esprit que 100=1m, on voit
qu'à
partir d'une certaine longueur de rayon, l'ombrage
créée
s'étale sur l'ensemble de la scène, elle absorbe
la
lumière et commence à masquer les
matériaux, ces
valeurs peuvent certainement avoir leur utilité mais il
faudra
une certaine expérience pour les maîtriser.
A
l'inverse, les petites valeurs peuvent apporter un léger
contraste ou une petite ombre qui permettra d'éviter
l'impression de lévitation d'objets pourtant bien
posés
sur le sol.
Pour
des rendus de très prés de type macro, on peux
même
descendre en dessous de 1.
Lrmax.=30, contraste -20
A vous de faire vos propres tests selon l’esthétique que vous recherchez.
Nota : Une petite astuce souvent utilisée pour ce genre d'exercice, créez une ouverture derrière la caméra qui apportera un petit peu de lumière et débouchera les ombres.
On
ne pouvait pas finir ce tuto sans évoquer les corrections
d'images.
La
partie qui lui est consacrée est dans le menu
Réglages
de rendu sous le nom de Correction couleur, vous y accéderez
comme pour le menu IG en faisant un clic droit sur la partie gauche
du menu et en cochant la case de celui-ci.
Comme
on peut le voir, nous avons tous les paramètres pour faire
des
corrections et Maxon a pensé à nous en mettant
à
notre disposition un outil bien pratique qui va nous permettre de
modifier ces valeurs facilement.
Le
filtre du visualiseur est l'outil de correction d'image par nature,
il vous permet au besoin de corriger notre image en direct et de
modifier les valeurs dans le menu correction couleur en un clic sur
le bouton « créer effet de
post-production ».
Vu du filtre du visualiseur
Pour
notre scène, un petit boost du Gamma et de l'exposition
apportera un peu de lumière, je vous laisse faire les essais.
L'image pourra également être sauvegarder avec les corrections apportées par le filtre en un clic sur le bouton droit sur celle-ci.
Enregistrement de l'image par clic droit
Ce qui vous amènera dans le menu suivant et vous permettra de sauver votre image avec le filtre en cochant la case appropriée.
Nota : Logiquement les corrections apportées à votre image doivent être minimes, sinon cela veut dire que les réglages de votre scène doivent être revus.
Un
matériau génère trop de couleur dans
votre scène
à cause de l'IG, pas de problème.
Cliquez
sur illumination dans votre modificateur de matériau et
changez les paramètres en haut, générer
l'IG et
recevoir
l'IG qui sont là pour régler ce soucis.
Lors
de la création d'un bâtiment (en réel
bien sur),
on prévoit un minimum de 1/6e d'ouverture de la surface
totale
de plancher (réglementation thermique appelée
RT2012),
pour simplifier, les dimensions minimums de vos baies devront faire
entre 16 à 20% de la surface de vos pièces selon
l'orientation.
Comme
indiqué, ceci est un minimum, libre
à vous de
faire des baies plus grandes voir extra-larges, mais si
réalisez
votre projet, penser à l'orientation de celles-ci et donc
avoir un système d'occultation efficace.
La dimension des objets d'une scène d'architecture est un sujet qui revient souvent, le mobilier autour de nous est fabriqué la plupart du temps industriellement et selon des règles de dimensionnement qui ont été défini par les caractéristiques humaines, même si certains designers jouent avec les formes et les volumes, le but final est quand même que l'utilisateur puisse en profiter avec un certain confort.
Sur internet avec une recherche de type « dimensions mobilier », des schémas comme ci-dessous vous seront proposés et vous permettront d'avoir des bases de conception et ainsi éviter d'avoir des disproportions entre les objets (et les persos).
Ce
n'est évidemment pas une règle absolu mais si
vous
souhaitez créer une scène avec du mobilier pour
un
martien de 2,50m, vous devrez respecter un minimum de règles
afin d'avoir une homogénéité dans
celle-ci.
C'est
vrai que lorsque que l'on débute en 3D, on a tout de suite
envie faire une image qui tue et de la montrer, mais la plupart du
temps on va trop vite en besogne et on cumule très vite
divers
problèmes, cela devient donc un vrai casse tête
pour
savoir par ou on a fauté avec beaucoup de questions
à
la clé (est-ce que cela vient de ma modélisation,
de
mon éclairage ou de mes matériaux ?).
Après
la modélisation, le placement de vos objets et un
éclairage
basic, le Clay Render ou rendu en blanc est une bonne alternative qui
va permettre de voir rapidement votre scène (et de la
montrer
si vous le souhaitez !), placement de la caméra,
éclairages, objets, le comportement de la lumière
et
pouvoir tranquillement faire les premiers ajustements.
Je vous laisse aller faire un tour sur Google images et taper « clay render ».